Paralel Processing

Paralel Processing adalah penggunaan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

Hubungan parallel dengan processing?

Hubungannya adalah penggunaan komputer saat ini / komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.

Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.

Tujuan Parallel Processing

Tujuan utama dari pemrosesan paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan.

***

Bioinformatika

Bioinformatika (bahasa Inggris : bioinformatics) adalah ilmu yang mempelajari atau penerapan tehnik komputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penarapoan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis. penyejajaran sekuens ( sequence alignment ), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Sejarah Bioinformatika

Istilah bioinformatics (bioinformatika) mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.

Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.

Perkembangan Internet juga mendukung berkembangnya bioinformatika. Basis data bioinformatika yang terhubung melalui Internet memudahkan ilmuwan mengumpulkan hasil sekuensing ke dalam basis data tersebut maupun memperoleh sekuens biologis sebagai bahan analisis. Selain itu, penyebaran program-program aplikasi bioinformatika melalui Internet memudahkan ilmuwan mengakses program-program tersebut dan kemudian memudahkan pengembangannya.

Penerapan Utama Bioinformatika

Basis data sekuens biologis

Sesuai dengan jenis informasi biologis yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein, basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.

Basis data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (Eropa), dan DDBJ(Inggris) (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga basis data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing basis data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi langsung dari periset individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam basis data sekuens asam nukleat umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), nama organisme sumber asam nukleat tersebut, dan pustaka yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Sementara itu, contoh beberapa basis data penting yang menyimpan sekuens primer protein adalah PIR (Protein Information Resource, Amerika Serikat), Swiss-Prot (Eropa), dan TrEMBL (Eropa). Ketiga basis data tersebut telah digabungkan dalam UniProt (yang didanai terutama oleh Amerika Serikat). Entri dalam UniProt mengandung informasi tentang sekuens protein, nama organisme sumber protein, pustaka yang berkaitan, dan komentar yang umumnya berisi penjelasan mengenai fungsi protein tersebut.

BLAST (Basic Local Alignment Search Tool) merupakan perkakas bioinformatika yang berkaitan erat dengan penggunaan basis data sekuens biologis. Penelusuran BLAST (BLAST search) pada basis data sekuens memungkinkan ilmuwan untuk mencari sekuens asam nukleat maupun protein yang mirip dengan sekuens tertentu yang dimilikinya. Hal ini berguna misalnya untuk menemukan gen sejenis pada beberapa organisme atau untuk memeriksa keabsahan hasil sekuensing maupun untuk memeriksa fungsi gen hasil sekuensing. Algoritma yang mendasari kerja BLAST adalah penyejajaran sekuens.

PDB (Protein Data Bank, Bank Data Protein) adalah basis data tunggal yang menyimpan model struktural tiga dimensi protein dan asam nukleat hasil penentuan eksperimental (dengan kristalografi sinar-X, spektroskopi NMR dan mikroskopi elektron). PDB menyimpan data struktur sebagai koordinat tiga dimensi yang menggambarkan posisi atom-atom dalam protein ataupun asam nukleat.

Trend Bioinformatika

  1. Trend Bioinformatika Dunia

Ledakan data/informasi biologi itu yang mendorong lahirnya Bioinformatika. Karena Bioinformatika adalah bidang yang relatif baru, masih banyak kesalahpahaman mengenai definisinya. Komputer sudah lama digunakan untuk menganalisa data biologi, misalnya terhadap data-data kristalografi sinar X dan NMR (Nuclear Magnetic Resonance) dalam melakukan penghitungan transformasi Fourier, dsb. Bidang ini disebut sebagai Biologi Komputasi. Bioinformatika muncul atas desakan kebutuhan untuk mengumpulkan, menyimpan dan menganalisa data-data biologis dari database DNA, RNAmaupun protein tadi. Untuk mewadahinya beberapa jurnal baru bermunculan (misalnya Applied Bioinformatics), atau berubah nama seperti Computer Applications in the Biosciences (CABIOS) menjadi BIOInformatic yang menjadi official journal dari International Society for Computational Biology (ICSB) (nama himpunan tidak ikut berubah). Beberapa topik utama dalam Bioinformatika dijelaskan di bawah ini.

Keberadaan database adalah syarat utama dalam analisa Bioinformatika. Database informasi dasar telah tersedia saat ini. Untuk database DNA yang utama adalah GenBank di AS. Sementara itu bagi protein, databasenya dapat ditemukan di Swiss-Prot (Swiss) untuk sekuen asam aminonya dan di Protein Data Bank (PDB) (AS) untuk struktur 3D-nya. Data yang berada dalam database itu hanya kumpulan/arsip data yang biasanya dikoleksi secara sukarela oleh para peneliti, namun saat ini banyak jurnal atau lembaga pemberi dana penelitian mewajibkan penyimpanan dalam database. Trend yang ada dalam pembuatan database saat ini adalah isinya yang makin spesialis.

Setelah informasi terkumpul dalam database, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasar hasil alignment/pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Metode ini digunakan berdasar kenyataan bahwa sekuen DNA/protein bisa berbeda sedikit tetapi memiliki fungsi yang sama. Misalnya protein hemoglobin dari manusia hanya sedikit berbeda dengan yang berasal dari ikan paus. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Algoritma untuk pattern recognition seperti Neural Network, Genetic Algorithm dll telah dipakai dengan sukses untuk pencarian database ini. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool).

2. Trend Bioinformatika di Indonesia

Di Indonesia Bioinformatika masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Di kalangan peneliti sendiri, mungkin hanya para peneliti biologi molekuler yang sedikit banyak mengikuti perkembangannya karena keharusan menggunakan perangkat-perangkat Bioinformatika untuk analisa data. Sementara itu di kalangan TI masih kurang mendapat perhatian.

Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati (http://www.sith.itb.ac.id) ITB menawarkan mata kuliah “Pengantar Bioinformatika” untuk program Sarjana dan mata kuliah “Bioinformatika” untuk program Pascasarjana. Fakultas Teknobiologi Universitas Atma Jaya, Jakarta menawarkan mata kuliah “Pengantar Bioinformatika”. Mata kuliah “Bioinformatika” diajarkan pada Program Pascasarjana Kimia Fakultas MIPA Universitas Indonesia (UI), Jakarta. Mata kuliah “Proteomik dan Bioinformatika” termasuk dalam kurikulum program S3 bioteknologi Universitas Gadjah Mada (UGM), Yogyakarta. Materi bioinformatika termasuk di dalam silabus beberapa mata kuliah untuk program sarjana maupun pascasarjana biokimia,biologi, dan bioteknologi pada Institut Pertanian Bogor (IPB). Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan oleh mahasiswa program S1 Ilmu Komputer maupun program pascasarjana biologi serta bioteknologi IPB.

Perbedaan Basis Data Sekuensi Biologi dan Penyejajaran Sekuensi

Penyejajaran sekuens adalah proses penyusunan atau pengaturan dua atau lebih sekuens sehingga persamaan sekuens-sekuens tersebut tampak nyata. Hasil dari proses tersebut juga disebut sequence alignment atau alignment saja. Baris sekuens dalam suatu alignment diberi sisipan (tanda -) sedemikian rupa sehingga kolom-kolomnya memuat karakter yang identik atau sama di antara sekuens-sekuens tersebut.

Sequence alignment merupakan metode dasar dalam analisis sekuens. Metode ini digunakan untuk mempelajari evolusi sekuens-sekuens dari leluhur yang sama (common ancestor). Ketidakcocokan (mismatch) dalam alignment diasosiasikan dengan proses mutasi, sedangkan kesenjangan (gap, tanda “–”) diasosiasikan dengan proses insersi atau delesi. Sequence alignment memberikan hipotesis atas proses evolusi yang terjadi dalam sekuens-sekuens tersebut. Misalnya, kedua sekuens dalam contoh alignment di atas bisa jadi berevolusi dari sekuens yang sama “ccatgggcaac”. Dalam kaitannya dengan hal ini, alignment juga dapat menunjukkan posisi-posisi yang dipertahankan (conserved) selama evolusi dalam sekuens-sekuens protein, yang menunjukkan bahwa posisi-posisi tersebut bisa jadi penting bagi struktur atau fungsi protein tersebut.

Selain itu, sequence alignment juga digunakan untuk mencari sekuens yang mirip atau sama dalam basis data sekuens. BLAST adalah salah satu metode alignment yang sering digunakan dalam penelusuran basis data sekuens. BLAST menggunakan algoritma heuristik dalam penyusunan alignment.

Basis Data Sekuens Biologi adalah sesuai dengan jenis informasi yang disimpannya, basis data sekuens biologis dapat berupa basis data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat maupun protein. basis data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan basis data struktur untuk menyimpan data struktur protein maupun asam nukleat.

Sumber :

  1. https://dikky12.wordpress.com/2011/04/01/parallel-processing/
  2. http://bagusonthespot.blogspot.com/2012/04/parallel-processing.html
  3. http://ceritabergie.blogspot.com/2012/04/bioinformatika-dan-bidang-bidangnya.html
  4. http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika

Komputer Kuantum

SEJARAH KOMPUTER KUANTUM

     Pada tahun 1970-an pencetusan atau ide tentang komputer kuantum pertama kali muncul oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech). Feynman dari California Institute of Technology yang pertama kali mengajukan dan menunjukkan model bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum.
     Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Dengan demikian, komputer kuantum memiliki kemampuan yang melebihi komputer klasik. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.
     Sampai saat ini, riset dan eksperimen pada bidang komputer kuantum masih terus dilakukan di seluruh dunia. Berbagai metode dikembangkan untuk memungkinkan terwujudnya sebuah komputer yang memilki kemampuan yang luar biasa ini. Sejauh ini, sebuah komputer kuantum yang telah dibangun hanya dapat mencapai kemampuan untuk memfaktorkan dua digit bilangan. Komputer kuantum ini dibangun pada tahun 1998 di Los Alamos, Amerika Serikat, menggunakan NMR (Nuclear Magnetic Resonance).

PENGERTIAN

     Merupakan alat hitung yang menggunakan mekanika kuantum seperti superposisi dan keterkaitan, yang digunakan untuk peng-operasi-an data. Perhitungan jumlah data pada komputasi klasik dihitung dengan bit, sedangkan perhitungan jumlah data pada komputer kuantum dilakukan dengan qubit. Prinsip dasar komputer kuantum adalah bahwa sifat kuantum dari partikel dapat digunakan untuk mewakili data dan struktur data, dan bahwa mekanika kuantum dapat digunakan untuk melakukan operasi dengan data ini. Dalam hal ini untuk mengembangkan komputer dengan sistem kuantum diperlukan suatu logika baru yang sesuai dengan prinsip kuantum.

IMPLEMENTASI

     Beberapa waktu lalu para ilmuwan di Pusat penelitian di Almaden telah berhasil menjalankan kalkulasi komputer-kuantum yang paling rumit hingga saat ini. Mereka berhasil membuat seribu triliun molekul yang didesain khusus dalam sebuah tabung menjadi sebuah komputer kuantum 7-qubit yang mampu memecahkan sebuah versi sederhana perhitungan matematika yang merupakan inti dari banyak di antara system kriptografis pengamanan data (data security cryptographic system). Keberhasilan ini memperkuat keyakinan bahwa suatu saat komputer-komputer kuantum akan mampu memecahkan problem yang demikian kompleks yang selama ini tidak mungkin dapat dipecahkan oleh super komputer-super komputer yang paling hebat meski dalam tempo jutaan tahun sekalipun.
     Dalam edisi jurnal ilmiah Nature yang terbit beberapa waktu lalu, sebuah tim bersama-sama mahasiswa tingkat graduate dari Unversitas Stanford melaporkan demonstrasi pertama dari “AlgoritmaShor” sebuah metode yang dikembangkantahun 1994 oleh ilmuwan AT&T Peter Shor untuk menggunakan computer kuantum yang futuristis untuk menemukan faktor-faktor dari sebuah bilangan. Bilangan-bilangan yang diperkalikan satu dengan yang lain untuk memperoleh bilangan asli. Saatini, pemfaktoran (factoring) sebuah bilangan besar masih terlalu sulit bagi computer konvensional meskipun begitu mudah untuk diverifikasi. Itulah sebabnya pemfaktoran bilangan besar ini banyak digunakan dalam metode kriptografi untuk melindungi data.

PENGOPERASIAN DATA QUBIT

     Qubit merupakan kuantum bit , mitra dalam komputasi kuantum dengan digit biner atau bit dari komputasi klasik. Sama seperti sedikit adalah unit dasar informasi dalam komputer klasik, qubit adalah unit dasar informasi dalam komputer kuantum . Dalam komputer kuantum, sejumlah partikel elemental seperti elektron atau foton dapat digunakan (dalam praktek, keberhasilan juga telah dicapai dengan ion), baik dengan biaya mereka atau polarisasi bertindak sebagai representasi dari 0 dan / atau 1. Setiap partikel-partikel ini dikenal sebagai qubit, sifat dan perilaku partikel-partikel ini (seperti yang diungkapkan dalam teori kuantum ) membentuk dasar dari komputasi kuantum. Dua aspek yang paling relevan fisika kuantum adalah prinsip superposisi dan Entanglement Superposisi, pikirkan qubit sebagai elektron dalam medan magnet. Spin elektron mungkin baik sejalan dengan bidang, yang dikenal sebagai spin-up, atau sebaliknya ke lapangan, yang dikenal sebagai keadaan spin-down. Mengubah spin elektron dari satu keadaan ke keadaan lain dicapai dengan menggunakan pulsa energi, seperti dari Laser – katakanlah kita menggunakan 1 unit energi laser. Tapi bagaimana kalau kita hanya menggunakan setengah unit energi laser dan benar-benar mengisolasi partikel dari segala pengaruh eksternal? Menurut hukum kuantum, partikel kemudian memasuki superposisi negara, di mana ia berperilaku seolah-olah itu di kedua negara secara bersamaan. Setiap qubit dimanfaatkan bisa mengambil superposisi dari kedua 0 dan 1. Dengan demikian, jumlah perhitungan bahwa komputer kuantum dapat melakukan adalah 2 ^ n, dimana n adalah jumlah qubit yang digunakan. Sebuah komputer kuantum terdiri dari 500 qubit akan memiliki potensi untuk melakukan 2 ^ 500 perhitungan dalam satu langkah. Ini adalah jumlah yang mengagumkan – 2 ^ 500 adalah atom jauh lebih dari yang ada di alam semesta (ini pemrosesan paralel benar – komputer klasik saat ini, bahkan disebut prosesor paralel, masih hanya benar-benar melakukan satu hal pada suatu waktu: hanya ada dua atau lebih dari mereka melakukannya). Tapi bagaimana partikel-partikel ini akan berinteraksi satu sama lain? Mereka akan melakukannya melalui belitan kuantum.

QUANTUM GATES

     Pada saat ini, model sirkuit komputer adalah abstraksi paling berguna dari proses komputasi dan secara luas digunakan dalam industri komputer desain dan konstruksi hardware komputasi praktis. Dalam model sirkuit, ilmuwan komputer menganggap perhitungan apapun setara dengan aksi dari sirkuit yang dibangun dari beberapa jenis gerbang logika Boolean bekerja pada beberapa biner (yaitu, bit string) masukan. Setiap gerbang logika mengubah bit masukan ke dalam satu atau lebih bit keluaran dalam beberapa mode deterministik menurut definisi dari gerbang. dengan menyusun gerbang dalam grafik sedemikian rupa sehingga output dari gerbang awal akan menjadi input gerbang kemudian, ilmuwan komputer dapat membuktikan bahwa setiap perhitungan layak dapat dilakukan. Quantum Logic Gates, Prosedur berikut menunjukkan bagaimana cara untuk membuat sirkuit reversibel yang mensimulasikan dan sirkuit ireversibel sementara untuk membuat penghematan yang besar dalam jumlah ancillae yang digunakan.
–  Pertama mensimulasikan gerbang di babak pertama tingkat.
–  Jauhkan hasil gerbang di tingkat d / 2 secara terpisah.
–  Bersihkan bit ancillae.
–  Gunakan mereka untuk mensimulasikan gerbang di babak kedua tingkat.
–  Setelah menghitung output, membersihkan bit ancillae.
–  Bersihkan hasil tingkat d / 2.
Sekarang kita telah melihat gerbang reversibel ireversibel klasik dan klasik, memiliki konteks yang lebih baik untuk menghargai fungsi dari gerbang kuantum. Sama seperti setiap perhitungan klasik dapat dipecah menjadi urutan klasik gerbang logika yang bertindak hanya pada bit klasik pada satu waktu, sehingga juga bisa setiap kuantum perhitungan dapat dipecah menjadi urutan gerbang logika kuantum yang bekerja pada hanya beberapa qubit pada suatu waktu. Perbedaan utama adalah bahwa gerbang logika klasik memanipulasi nilai bit klasik, 0 atau 1, gerbang kuantum dapat sewenang-wenang memanipulasi nilai kuantum multi-partite termasuk superposisi dari komputasi dasar yang juga dilibatkan. Jadi gerbang logika kuantum perhitungannya jauh lebih bervariasi daripada gerbang logika perhitungan klasik.

ALGORITMA SHOR

     Algoritma Shor, dinamai matematikawan Peter Shor , adalah algoritma kuantum yaitu merupakan suatu algoritma yang berjalan pada komputer kuantum yang berguna untuk faktorisasi bilangan bulat. Algoritma Shor dirumuskan pada tahun 1994.  Inti dari algoritma ini merupakan bagaimana cara menyelesaikan faktorisasi terhaadap bilanga interger atau bulat yang besar. Efisiensi algoritma Shor adalah karena efisiensi kuantum Transformasi Fourier , dan modular eksponensial. Jika sebuah komputer kuantum dengan jumlah yang memadai qubit dapat beroperasi tanpa mengalah kebisingan dan fenomena interferensi kuantum lainnya, algoritma Shor dapat digunakan untuk memecahkan kriptografi kunci publik skema seperti banyak digunakan skema RSA. Algoritma Shor terdiri dari dua bagian:
– Penurunan yang bisa dilakukan pada komputer klasik, dari masalah anjak untuk masalah ketertiban -temuan.
– Sebuah algoritma kuantum untuk memecahkan masalah order-temuan.
     Hambatan runtime dari algoritma Shor adalah kuantum eksponensial modular yang jauh lebih lambat dibandingkan dengan kuantum Transformasi Fourier dan pre-/post-processing klasik. Ada beberapa pendekatan untuk membangun dan mengoptimalkan sirkuit untuk eksponensial modular. Yang paling sederhana dan saat ini yaitu pendekatan paling praktis adalah dengan menggunakan meniru sirkuit aritmatika konvensional dengan gerbang reversibel , dimulai dengan penambah ripple-carry. Sirkuit Reversible biasanya menggunakan nilai pada urutan n ^ 3, gerbang untuk n qubit. Teknik alternatif asimtotik meningkatkan jumlah gerbang dengan menggunakan kuantum transformasi Fourier , tetapi tidak kompetitif dengan kurang dari 600 qubit karena konstanta tinggi.

SUMBER :

Komputasi Modern

computePic

Pengertian Komputasi Modern

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Komputasi Modern merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan suatu masalah.

Komputasi modern bisa disebut sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

      •     Akurasi (big, Floating point)
      •     Kecepatan (dalam satuan Hz)
      •     ProblemVolume Besar (Down Sizzing atau pararel)
      •     Modelling (NN & GA)
      •     Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Sejarah Komputasi Modern

Awal mula dari komputasi adalah adanya perhitungan-perhitungan angka yang dilakukan manusia. Manusia telah mengenal angka dan perhitungan sejak berabad-abad yang lalu. Bangsa romawi pun telah dapat menghitung sistem kalender dan rasi bintang. Seiring dengan perkembangan zaman manusia pun melakukan perhitungan-perhitungan yang lebih kompleks. Otak manusia juga mengalami keterbatasan dalam menghitung angka yang jumlahnya bisa berdigit-digit, kemudian diciptakan alat sempoa untuk menghitung, kemudian dikembangkan menjadi kalkulator, Karena semakin berkembangnya alat dan kebutuhan semakin banyak pula data-data yang ingin dihitung, dan mulailah ide pembuatan untuk membuat komputer sebagai alat hitung dengan konsep komputasi modern. Tidak hanya itu, komputer yang diciptakan hingga sekarang ini bukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk menghitung, tapi juga bisa menyimpan, mengedit dan mengolah kata serta masih banyak lagi kegunaan dan kelebihan yang dimiliki oleh komputer.

vonneumann
John Von Neumann

Sejarah perkembangan komputasi modern dimulai dari seseorang ilmuan yang ternama dari hungaria bernama John Von Neumann (1903-1957). Von Neumann seorang ilmuan yang belajar dari Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Berkat keahlian dan kepiawaiannya Von Neumann dalam bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II , dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies. Dipicu ketertarikannya pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori. berdasarkan beberapa definisi di atas, maka komputasi modern dapat diartikan sebagai suatu pemecahan masalah berdasarkan suatu inputan dengan menggunakan algoritma dimana penerapannya menggunakan berbagai teknologi yang telah berkembang seperti komputer.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

      • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
      • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
      • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
      • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
      • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Macam-macam Komputasi Modern

Sebelumnya jenis -jenis komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel.
Dan berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Dan dapat dilihat contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.
Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :
  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

Cloud-Computing

3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Perbedaan antara komputasi mobile, grid, dan cloud :
  1. Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  2. Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  3. Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  4. Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Dan ada juga persamaan antara komputasi mobile, komputasi grid, dan komputasi cloud, penjelasanya sebagai berikut :

  1. Ketiganya merupakan metode untuk melakukan komputasi, pemecahan masalah, dan pencarian solusi.
  2. Ketiganya memerlukan alat proses data yang modern seperti komputer, laptop atau telepon genggam untuk menjalankannya.

Karakteristik Komputasi Modern

  • Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  • Komputer-komputer terhubung ke jaringan yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  • Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

Manfaat Komputasi Modern

Komputasi modern ini melakukan perhitungan dengan menggunakan komputer yang canggih dimana pada computer tersebut tersimpan sejumlah algoritma untuk menyelesaikan masalah perhitungan secara efektif dan efisien.
Dari sana dapat terlihat bahwa komputasi modern dapat dimanfaatkan untuk memecahkan masalah-masalah seperti dibawah ini:
  • menghitung akurasi (bit, floating point)
  • menghitung kecepatan (dalam satuanHz)
  • menghitung problem volume besar (paralel)
  • modeling (NN dan GA)
  • kompleksitas (menggunakan Teori Big O)
Manfaat lainnya dari komputasi modern yang sering kita dengar sekarang ini adalah tentang pembacaan sidik jari dan scan retina mata. itu dinamakan dengan teknik biometric.
Nah sekarang muncul lagi pertanyaan. Memangnya teknik biometric itu apa sih??
Tapi sebelum membahas tentang teknik biometric, sebaiknya kita perlu tau terlebih dahulu tentang computer biometric. Baca terus yaaa..
Komputer Biometric adalah komputer yang bekerja dengan pengukuran statistic analisa data biologi yang mengacu pada teknologi untuk menganalisa dan mendeteksi karakteristik suatu tubuh / organ tubuh seorang individu. Jadi biometric ini menggambarkan pendeteksian dan pengklasifikasian dari atribut fisik seorang individu, misalnya seperti pendeteksi organ tubuh manusia (sidik jari ataupun retina mata). Dan kesimpulannya teknik biometric ini adalah suatu cara untuk mendeteksi seorang individu berdasarkan organ tubuh yang dimilikinya.
Contoh teknik biometric adalah:
  • Pembacaan sidik jari / telapak tangan
  • Geometri tangan
  • Pembacaan retina / iris
  • Pengenalan suara
  • Dinamika tanda tangan

Sumber:

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi
  2. https://grunge2you.wordpress.com/2014/03/27/komputasi-modern/
  3. http://herman-tempatbacaansantai.blogspot.com/2013/04/macam-macam-komputasi-modern.html
  4. http://bagusonthespot.blogspot.com/2012/03/modern-asal-muasal-lahirnya-komputasi.html

Game Flowers pada Strawberry Prolog

KONSEP AI

Flowers adalah permainan yang berbasis AI dimana pada permainan itu terdapat beberapa bunga yang disusun secara berurutan dengan berbagai formasi. Pemain harus mengambil bunga tersebut secara bergantian dengan komputer dan jangan sampai pemain mengambil bunga yang terakhir. Konsep kecerdasan buatan atau AI (Artificial Intelligence) pada game ini terletak pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan selalu berusaha untuk mengalahkan user atau pemain . Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Komputer akan selalu berusahan mengalahkan user dengan menghalangi langkah user menyisakan bunga yang terakhir. Aplikasi ini menggunakan Strawberry Prolog. Strawberry Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga bahasa non prosedural. Prolog disebut sebagai object oriented language atau declarative language. Dalam prolog tidak terdapat prosedur, tetapi hanya tampilan data-data object (fakta) yang akan diolah dengan relasi antar object yang membentuk suatu aturan. 

Aturan main (Rules) yang digunakan pada game Flowers  ini adalah sebagai berikut :

  1. Permainan ini dimainkan oleh dua orang pemain yaitu user dan komputer.
  2.  User memulai permainannya terlebih dahulu, dan user menentukan bunga mana yang akan diambil untuk memulai permainan. User diberi kebebasan untuk memilih bunga mana saja yang akan diambil selama berada di papan permainan.
  3. Komputer diberi pembelajaran untuk menghalangi jalan user untuk mencapai Goal (Tujuan).
  4. Komputer juga diberi pembelajaran untuk memenangkan permainan ini.
  5. Gunakan strategi yang tepat untuk mengalahkan komputer dalam permainan ini.

Tugas Pengantar Web Science

Tugas Pengantar Web Science 5

Softskill

Nama: Pandan Wulan Setyaningrum

NPM:   55411490

Kelas:   2IA10

Pengertian dan Contoh Model Retorika pada Web

Aristoteles mendefinisikan retorika sebagai “kemampuan untuk melihat atau mengidentifikasi dalam keadaan tertentu sarana yang tersedia persuasi.” Menganalisis retorika berfokus pada “bagaimana” dan “mengapa” persuasi daripada apa hal-hal tertentu orang katakan atau tulis agar persuasif . Salah satu cara komponen strategi retoris adalah dengan menggunakan Segitiga Retoris. Model ini menempatkan ke dalam kerangka umum interaksi antara berbagai aktor dan perangkat dalam persuasi. Tiga Banding retorik adalah strategi utama yang digunakan untuk membujuk penonton/audience dan juga perangkat penting untuk memahami ketika membangun atau mendekonstruksi argumen. Retorika adalah sebuah seni berkomunikasi efektif dengan wicara. Retorika merujuk pada suatu teknik pemakaian bahasa sebagai seni, yang didasarkan pada suatu pengetahuan yang tersusun baik.

Gambar segitiga retoris

Image

Segitiga retoris memungkinkan Anda untuk secara efektif menganalisis teks yang berbeda sebuah argumen untuk strategi retoris dan perangkat. Model ini membentuk proses retoris menjadi bagian-bagian dikelola dan berbeda melalui Segitiga Retoris dan Tiga Banding Retoris:

Segitiga retoris terdiri dari tiga komponen yang hadir dalam setiap proses persuasif:

  • Penulis: orang yang menghasilkan teks.
  • Pemirsa: orang / orang yang menerima / teks.
  • Teks: pesan yang disampaikan dari penulis untuk penonton

Banding retoris:  tiga jalan utama dimana orang dibujuk.

  • Logos:  Strategi alasan, logika, atau fakta. Setiap jenis argumen yang menarik bagi sisi rasional seseorang adalah menarik untuk logo.
  • Ethos:  ” Karakter” Banding ke etos Strategi kredibilitas, wewenang, atau menunjukkan penulis kepercayaan, keahlian dan kejujuran dan berusaha untuk menempatkan penulis dalam cahaya yang lebih positif untuk penonton.
  • Pathos:  Strategi emosi dan mempengaruhi. Pathos menarik bagi rasa audiens kemarahan, kesedihan, atau kegembiraan.

Aristoteles berpendapat bahwa logos adalah bentuk terkuat dan paling dapat diandalkan dari persuasi, bentuk yang paling efektif persuasi, bagaimanapun, menggunakan ketiga banding.

Contoh model retorika dalam web:

Image

Contoh di atas merupakan Logos hanya berupa pesan teks yang masih terkandung dalam halaman web. Halaman web masih terkesan sangat kaku.

Image

Contoh di atas merupakan Ethos pada halaman web merupakan identitas dari web tersebut yang disajikan oleh penulis atau pembuat web sebagai situs buatannya. dapat berupa warna, lambang dan ciri khas lainnya.

Image

Contoh di atas merupakan Pathos yang merupakan emosi atau rasa yang ingin ditampilkan dalam suatu situs web. Pathos dapat mempengaruhi emosi para audiens ketika menjelajahi situs web yang diaksesnya.

segitiga retoris membawa kemampuan memahami bagaimana masing-masing banding retorika dan memungkinkan untuk memvisualisasikan hubungan websites dalam kategori yang sama dan apa yang membuat hal tersebut dapat berbeda dari orang lain.

tidak peduli bagaimana web akan berkembang sebagai media komunikasi, retorika selalu hadir sebagai alat bantu yang efektif bagi para arsitektur web.

Sumber:

1. michele.webasyst.net/files/e3ba9b4c/ZmlsZT1NVEUz&W=FL‎

2. http://www.slideshare.net/Tzek/rhetoric-model-for-web

3. http://writing2.richmond.edu/writing/wweb/Rhet_Triangle.html

Institusi Pengelolaan Internet atau Web termasuk Aspek Hukum dan Etikanya.

Tugas Pengantar Web Science ke-3

Softskill

Institusi Pengelola Internet atau Web

Walaupun riset tentang internet diawali dari proyek ARPANET dan berkembang dari kolaborasi penelitian institusi militer dan pendidikan, namun infrastruktur dan teknologi internet saat ini bisa dikatakan bukan milik suatu institusi atau perorangan ataupun negara. Sekarang internet merupakan sebuah enterprise kolaboratif dan kolektif yang terbuka. Ada sejumlah organisasi atau lembaga yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan internet serta menjadi guide atas perkembangan internet dan web, diantaranya adalah :

1.  World Wide Web Consortium (W3C) 
Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

2. Internet Engineering Task Force (IETF)
Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

3. Internet Architecture Board (IAB): 
IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.

4. Internet Society (ISOC): 
Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.

5. The Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Network Information Center (InterNIC).
Kelompok ini bertanggung jawab terhadap alokasi alamat IP  dan nama domain.

6. APJII dan PANDI 

Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia)

7. ICANN

singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).

Aspek Hukum dan Etika dalam Internet

Dalam dunia Teknologi Informasi (atau IT/Information Technology), masalah yang berhubungan dengan etika dan hukum bermunculan, mulai dari penipuan, pelanggaran, pembobolan informasi rahasia, persaingan curang sampai kejahatan yang sifatnya pidana sudah sering terjadi tanpa dapat diselesaikan secara memuaskan melalui hukum dan prosedur penyidikan yang ada saat ini.

Undang-undang Hak Cipta dan Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)

Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002 : “Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindunga hukum”.

 Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa:Hak cipta,  Pencipta,  Ciptaan,  Pemegang hak cipta,  Pengumuman,  Perbanyakan,Program komputer , dan Lisensi.

Tindakan penggunaan teknologi informasi yang bertentangan dengan moral dan undang-undang yang berlaku dan banyak dibicarakan saat ini, antara lain:

1. Hacking atau cracking

Tindakan pembobolan data rahasia suatu institusi, membeli barang lewat internet dengan menggunakan nomor kartu kredit orang lain tanpa izin (carding) merupakan contoh-contoh dari tindakan hacking. Orang yang melakukan hacking disebut hacker. Begitu pula dengan membuka kode program tertentu atau membuat suatu proses agar beberapa tahap yang harus dilakukan menjadi terlewatkan (contoh: cracking serial number) apabila dilakukan tanpa izin juga merupakan tindakan yang menyalahi hukum.

2. Pembajakan

Mengutip atau menduplikasi suatu produk, misalkan program komputer, kemudian menggunakan dan menyebarkan tanpa izin atau lisensi dari pemegang hak cipta merupakan dalam posisi lemah akan dikenai sanksi dan konsekuensi sesuai hukum yang berlaku.

3.  Browsing situs-situs yang tidak sesuai dengan moral dan etika kita

Membuka situs dewasa bagi orang yang belum layak merupakan tindakan yang tidak sesuai dengan norma dan etika. Teknologi internet yang dapat memberikan informasi tanpa batas akan mengakibatkan tindakan yang beragam, mulai dari tindakan-tindakan positif sampai negatif. Orang yang tahu akan manfaat internet dan memanfaatkan secara positif akan mendapatkan hasil yang positif pula, dan begitu juga sebaliknya.

Sumber :

http://kartikoadi.blogspot.com/2013/03/web-science.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Situs_web

Tugas Pengantar Web Science 2

Tugas Pengantar Web Science 2

Softskill

Nama: Pandan Wulan Setyaningrum

NPM:  55411490

Kelas: 2IA10

Beberapa contoh web browser yang dapat digunakan:

1. Netscape Navigator

Image

Netscape navigator merupakan browser yang dibuat dari basis kode sumber Musaic Web Browser dari national center for supercomputing applications (NCSA), karena pembuat NCSA, Marc Andressen adalah pendiri netscape corporation. selain tersedia dalam bentuk netscape navigator, yang menggabungkan navigator, klien e-mail, editor halaman web, dan aplikasi lainnya. Netscape Navigator merupakan peramban web yang terkenal pada era 1990-an dan paling banyak digunakan sebelum kemunculan Internet Explorer dari Microsoft, yang dibuat oleh Netscape Corporation. Pada tahun 1999, Netscape Corporation diakusisi oleh America Online (AOL), dan proyek Gecko yang sedang dibuat oleh Netscape pun dibuat kode sumber terbukanya setelah Netscape mendirikan proyek Mozilla.org. Jadi bisa diambil kesimpulan bahwa Netscape Navigator adalah peramban web yang merupakan gagasan bagi peramban Mozilla Firefox.

2. Google Chrome

Image

Google chrome adalah sebuah penjelajah terbuka yang dikembangkan oleh Google Inc.  Dengan menggunakan mesin rendering webkit. proyek sumber terbukanya sendiri dinamakan chromium. Google chrome diluncurkan pada tanggal 2 september 2008 versi beta untuk Microsoft  dalam 43 bahasa.

keunggulan google chorome
1) kemampuan menebalkan nama domain sebuah website yang dianggapnya berbahaya.
2) Desain chorome tergolong simpel dan minimalis, serta mudah di-uptade.
3)chorome juga tergolong ringan dan gesit, serta memiliki sekuriti kuat, saat ini menjadi browser yang paling tahan terhadap serangan hacker.dll

kelemahan google chorome
1) statis, fiturnya kurang banyak.
2)chorome juga memiliki fitur download otomatis yang di khawatirkan akan disalah gunakan oleh hacker.
3) browser ini menyimpan 2% pada pencarian pengguna, lengkap dengan alamat IP-nya. walaupun dalam beberapa waktu tertentu data ini akan dianonimkan. ini artinya google bisa saja tahu siapa mencari apa dan di mana.dll

3. Safari

Pada tanggal 7 Januari 2003, Steve Jobs mengumumkan bahwa Apple telah mengembangkan peramban web miliknya sendiri yang berbasiskan KHTML mesin peramban yang dinamakan Safari. Mereka merilis versi beta pertama pada hari itu dan sejumlah beta versi lainya mengikuti sampai kepada veri 1.0 yang dirilis pada 23 Juni 2003. Pada mulanya tersedia sebagai aplikasi yang diunduh secara terpisah kemudian digabungkan dengan Mac OS X v10.3 saat rilis pada 24 Oktober 2003 sebagai web bawaan dan Internet Explorer for Mac hanya dimasukkan sebagai alternatif. Sejak liris Mac OS X v10.4 pada 29 April 2005, Safari menjadi satu-satunya peramban web yang termasuk dalam sistem pengoperasian.Safari adalah sebuah penjelajah web buatan Apple Inc. yang awalnya hanya ditujukan khusus bagi sistem operasi Mac OS.

Sampai saat ini, safari selalu dibundel bersama Mac OS X dan merupakan penjelajah web default di sistem operasi tersebut sejak Mac OS X v10.3. Sebelumnya dari tahun 1997 hingga 2003, Mac OS X menggunakan Internet Explorer for Mac sebagai peramban web bawaan. Pada 11 Juni 2007, versi pratayang untuk Windows baik yang cocok untuk Windows XP dan Windows Vista dari Safari diperkenalkan pada Muktamar Pengembang Sedunia Apple di San Francisco. Safari memberikan fitur yang hampir umum yang dimiliki oleh peramban web lainnya seperti: Perambanan melalui tab, pengaturan markah buku, kotak pencarian web yang dapat diatur ukurannya pada toolbar baik yang menggunakan Google pada Mac atau Google atau Yahoo pada Windows dll.

Image

4. Maxthon Browser

Image Menurut Maxthon International CEO Ming Jie “Jeff” Chen, Maxthon didasarkan pada MyIE, modifikasi populer yang telah dibuat oleh Changyou programmer Cina untuk menyesuaikan Microsoft Internet Explorer web browser.Changyou memposting sebagian besar kode sumber untuk MyIE pada sistem papan Buletin sebelum meninggalkan proyek pada tahun 2000. Chen kemudian dilanjutkan MyIE independen berkembang dan pada tahun 2002 merilis versi baru, MyIE2.Pengguna di seluruh dunia yang cukup aktif dalam memberikan kontribusi bagi pembangunan MyIE2, menambahkan banyak plugin , kulit dan membantu dengan debugging . MyIE2 diubah namanya Maxthon pada tahun 2003. Kemudian pada tanggal 7 Juli 2012, Maxthon untuk Mac dirilis. Pada tanggal 10 Desember 2012, Maxthon Browser Cloud (Maxthon 4) dirilis.Maxthon adalah browser yang menggunakan engine milik Internet Explorer, Trident dan 100% compatible dengan Internet Explorer. Hanya saja, Maxthon memiliki berbagai fitur yang tidak dimiliki oleh Internet Explorer. Fitur-fitur yang terdapat pada Maxthon browser antara lain split screen option: membagi tab yang terbuka ke kiri dan kanan layar bila opsi ini dipilih, sisi beroperasi secara independen, tabbed dokumen antarmuka,  AD Hunter – utilitas ad-blocking bahwa blok pop-up , spanduk Web dan iklan mengambang di halaman Web dll.

5. Avant Browser

Avant browser adalah browser yang cepat, stabil, user-friendly dan merupakan multiwindow browser yang menggunakan engine dari Internet Explorer. Avant Browser adalah freeware browser web dari programmer Cina bernama Anderson Che,

pada tanggal 30 Januari 2004  yang menyatukan mesin Trident tata letak dibangun ke Windows ( Internet Explorer shell ) dengan antarmuka yang dimaksudkan untuk menjadi lebih kaya fitur , fleksibel dan ergonomis dari Microsoft ‘s Internet Explorer (IE). Ini berjalan pada Windows 2000 dan di atas, termasuk Windows 7 . Internet Explorer versi 6 sampai 9 didukung. Versi 2012 (dirilis Oktober 2011) dipisahkan dalam dua edisi: edisi Ultimate, yang menambahkan mesin Gecko layout (digunakan oleh Mozilla Firefox ), yang memungkinkan pengguna memilih antara kedua mesin tata letak, dan edisi Lite yang hanya berisi tata letak mesin Trident.Pada November 2008, total unduhan melampaui 22,5 juta. Avant Browser saat ini tersedia dalam 41 bahasa.

Avant Browser sebagian besar terinspirasi oleh Opera , browser besar pertama untuk memiliki antarmuka beberapa dokumen . Tujuan pengembang adalah untuk membungkus antarmuka sebanding sekitar layout engine yang digunakan oleh Internet Explorer, sehingga mencapai Opera seperti ergonomi tanpa menderita masalah sering bahwa browser telah render halaman diuji hanya di Internet Explorer. Bahkan, itu awalnya dirilis dibawah nama “IEopera”, meskipun hal ini segera berubah karena masalah merek dagang yang jelas. Kemudian, pengembang Avant itu, Anderson Che, telah berkonsentrasi pada menambahkan user-diminta fitur, dan Avant merupakan salah satu browser pertama yang memiliki popup blocking, iklan server yang memblokir, dan satu-klik penghentian kerentanan keamanan potensial seperti ActiveX , Java , dan JavaScript .

Image

6. Deepnet Explorer

Deepnet Explorer adalah browser yang dibuat oleh Deepnet Security untuk Microsoft Windows platform. Versi terbaru adalah 1.5.3 (BETA 3) yang dirilis pada 19 Januari 2006. Dikembangkan di Inggris, Deepnet Explorer memperoleh pengakuan awal baik untuk penggunaan anti- phishing alat dan dimasukkannya peer-to-peer fasilitas untuk file sharing , berdasarkan Gnutella jaringan. Fitur anti-phishing, dalam kombinasi dengan penambahan lainnya, memimpin pengembang untuk mengklaim bahwa itu memiliki tingkat keamanan yang lebih tinggi dari baik Firefox atau Internet Explorer-namun, sebagai mesin render yang mendasari masih sama dengan yang digunakan di Internet Explorer, ia menyarankan bahwa keamanan membaik akan gagal untuk mengatasi kerentanan ditemukan pada mesin rendering. Explorer adalah sebuah web penjelajah yang sudah dilengkapi dengan fitur tab browsing untuk halaman multiple.

Image

7. Mosaic NCSA

Mosaic NCSA, atau hanya Mosaic, adalah web Browser pada tahun 1993dan secara resmi dihentikan pengembangan dan dukungan pada tanggal 7 Januari 1997. Namun, hal ini masih dapat didownload dari NCSA.

Netscape Navigator ini kemudian dikembangkan oleh Netscape , yang mempekerjakan banyak penulis Musa asli, namun sengaja tidak berbagi kode dengan Musa. Keturunan kode Netscape Navigator adalah Mozilla Firefox . Dua puluh tahun setelah pengenalan Mosaic, browser kontemporer paling populer, Google Chrome , Internet Explorer , dan Mozilla Firefox mempertahankan banyak karakteristik dari antarmuka pengguna grafis Mosaic asli ( GUI ) dan pengalaman interaktif. David Thompson menguji ViolaWWW dan menunjukkan aplikasi untuk Marc Andreessen . Andreessen dan Eric Bina awalnya merancang dan memprogram NCSA Mosaic untuk Unix Sistem X Window disebut xmosaic Pendanaan untuk pengembangan Mosaic berasal dari High-Performance Computing dan Komunikasi Initiative, sebuah program yang dibuat oleh High Performance Computing dan Komunikasi UU tahun 1991 . Pengembangan Mosaic dimulai pada Desember 1992. Versi 0,1-0,9 adalah yang pertama dikembangkan dan dirilis. Versi 1.0 dirilis pada tanggal 22 April 1993, diikuti oleh dua rilis pemeliharaan selama musim panas 1993. Sebuah pelabuhan Mosaic ke Amiga Commodore tersedia pada bulan Oktober 1993. Port untuk Windows dan Macintosh sudah dirilis pada bulan September. Versi 2.0 dari NCSA Mosaic dirilis pada bulan Desember 1993, bersama dengan versi 1.0 rilis untuk Windows. Sebuah Acorn Archimedes pelabuhan sedang berlangsung pada Mei 1994. Marc Andreessen, pemimpin tim yang mengembangkan Mosaic, meninggalkan NCSA dan, dengan James H. Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, Inc (SGI), dan empat mantan siswa lainnya dan staf dari University of Illinois , mulai Mosaic Communications Corporation. Komunikasi Mosaic akhirnya menjadi Netscape Communications Corporation , memproduksi Netscape Navigator.

Image

8. Konqueror

Konqueror adalah sebuah browser web untuk sistem operasi Linux berbasis KDE. Browser web ini adalah browser web standar pada Linux. Selain bisa digunakan unytuk menjelajah web, Konqueror ini juga dapat digunakan untuk menjelajah isi komputer dan juga bisa digunakan menjadi penampil dokumen universal. Selain mendukung fungsi standar itu, Konqueror juga mendukung tabbed browsing, shell, dan mendukung penampil identitas browser yang dapat diubah ke sejumlah besar nama browser, misalnya Mozilla Firefox, dan lain lain. Pengembang dari konqueror adalah KDE dan tanggal diluncurkan adalah pada 14 Oktober 1996Image

Tugas Pengantar Web Science 1

Tugas Pengantar Web Science 1
Softskill

Nama : Pandan Wulan Setyaningrum
Kelas : 2IA10
NPM : 55411490

Penjelasan Web Science

Web science adalah ilmu pengetahuan untuk membuat dan memanipulasi web. Web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupun gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan banyak link. Science adalah ilmu pengetahuan yang didapat dan bisa menjadi pengetahuan bagi masyarakat untuk memberi informasi yang akurat.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.
Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
• trend perkembangan Web
• tantangan dalam pengembangan Web
• mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
• pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi
• mengidentifikasikan varian dari penelitian Web Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Pemanfaatan Web Science
Seiring dengan kemajuan zaman, perkembangan teknologi informasi sudah sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat diberbagai bidang di seluruh dunia. Hal ini dikarenakan dengan adanya perkembangan teknologi, manusia semakin haus akan informasi sehingga akan selalu berusaha mengakses informasi sebnyak-banyaknya agar tidak tertinggal oleh arus perkembangan zaman. Pemanfaatan web science pada bidang pendidikan khususnya di Indonesia kini telah ditumbuh kembangkan.

Berbagai macam manfaat banyak didapatkan oleh perkembangan web science di Indonesia terutama di dunia pendidikan. Adapun manfaat tersebut ialah sebagai berikut :

Akses ke sumber informasi.

Dahulu sebelum adanya internet, sulitnya mengakses informasi dari sumber informasi merupakan masalah utama pada dunia pendidikan tak hanya di Indonesia tetapi juga diseluruh dunia. Untuk mendapatkan informasi saja kita harus banyak mengeluarkan uang untuk membeli buku. Disamping itu, efiesiensi terhadap waktu juga tidak memungkinkan. Namun dengan adanya internet saat ini, hal tersebut bukanlah menjadi masalah. Kita dapat mencari berbagai macam informasi ilmu pengetahuan dengan melakukan searching melalui search engine dengan mengetikkan keyword dari infromasi yang ingin kita ketahui. Contoh-contoh sumber informasi yang tersedia secara online antara lain :

Library
Dengan menggunakan perpustakaan online, kita dapat mengakses berbagai macam jenis buku yang kita inginkan. Disamping itu, kita juga dapat mendaftar menjadi anggota perpustakaan tersebut tanpa harus bersusah payah datang menuju perusahaan tersebut. Dari sisi perpustakaan, pengontrolan terhadap arus pinjam buku yang dilakukan oleh anggota dapat didata dengan baik serta mengurangi resiko hilangnya koleksi yang terdapat pada perpustakaan tersebut.

Online Journal
Sama dengan perpustakaan. Dengan menggunakan jurnal online, kita dapat mengakses berbagai macam informasi yang disediakan berbagai macam, seperti jurnal perkembangan IPTEK, Jurnal tentang nilai siswa maupun mahasiswa, jurnal tentang absensi siswa ataupun mahasiswa.

Online Course
Dengan menggunakan fasilitas ini kita dapat dengan saling berdiskusi dan berbagi pengetahuan tentang berbagai macam mata kuliah, sehingga menambah wawasan kita tentang mata kuliah tersebut.

Website
dengan disediakannya website oleh suatu instansi pendidikan seperti sekolah, universitas dan lembaga pendidikan lainnya merupakan suatu kontribusi yang sangat berarti. Melalui website tersebut kita dapat dengan mudah mengetahui informasi tentang instansi tersebut baik dari segi kualitas, sarana dan prasarananya, dan apresiasiny terhadap dunia pendidikan. Disamping itu, untuk mendaftar ke instansi tersebut kita tidak perlu repot-repot untuk mengambil formulir perndaftaran. Cukup dengan mendownload formulir tersebut untuk melakukan pendaftaran ataupun melakukan pendaftaran secara online.

Akses ke para ahli (pakar)

Internet menghilangkan batas ruang dan waktu sehingga memungkinan seorang siswa berkomunikasi dengan pakar di tempat lain. Kita dapat berkomunikasi dengan siapa saja tanpa mengenal ruang dan waktu. Hal ini memungkinkan kita dapat berdiskusi dengan teman kita yang berada diluar kota maupun diluar negeri.

Media kerjasama

Kolaborasi atau kerjasama antara pihak-pihak yang terlibat dalam bidang pendidikan dapat terjadi dengan lebih mudah, efisien, dan lebih murah. Disamping itu integritas yang terjalin dari masing-masing pihak yang terlibaat dalam bidang pendidikan pun dapat ditingkatkan. Sebagai contoh, dalam meningkatkan mutu pendidikan suatu tempat kita memerlukan biaya yang cukup besar yang meliputi sarana dan prasarana. Dengan adanya jalinan kerjasama yang erat, biaya tersebut dapat ditekan dengan adanya pemberian donasi oleh para relawan guna menunjang pendidikan.

Artikel Semantik Web
Semantic web atau web semantik merupakan salah satu perkembangan pada aplikasi web. Menurut bahasa, web semantik mempunyai arti web yang memiliki makna. Dengan kata lain, web semantik merupakan suatu aplikasi web yang mempunyai knowledge base tertentu sehingga bisa dikatakan web semantik mempunyai sifat lebih pintar dari web sebelumnya. Salah satu contoh dari web semantik adalah web tersebut bisa merekomendasikan sesuatu kepada user sesuai dengan interest usernya masing-masing. Dengan demikian, bisa jadi ketika beberapa orang mengakses satu alamat web yang sama, konten atau isi dari halaman web tersebut tidak akan sama. Salah satu contoh dari web semantik adalah igoogle. Ketika pertama kali membuka igoogle, kita akan diminta untuk mengisi lokasi tempat kita berada, setelah itu baru kita menuju ke halaman beranda igoogle. Dengan demikian, bisa jadi isi dari halaman beranda igoogle akan berbeda-beda sesuai dengan lokasi yang diisikan sebelumnya, baik itu dari isi berita, suhu udara, dan yang lainnya.

Web semantic atau semantik web dicetuskan pertama kali oleh Tim Berners-Lee pada tahun 2001. Web semantik sering disebut sebagai web versi 3.0. Dalam pembuatan aplikasi web semantik tidak semudah membuat aplikasi web biasa. Untuk membuat web semantik terdapat beberapa teknologi yang perlu dipelajari, diantaranya adalah RDF, ontologi, query RDF, RDF Store, dan masih banyak lagi yang perlu dipelajari.

Refrensi : Internet Untuk Pendidikan, Budi Rahardjo
http://yonando.blogspot.com/2011/03/pengertian-web-science-dan-perkembangan.html
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2010/03/web-science-pada-bidang-pendidikan/
http://agustbrownies.blogspot.com/2010/02/pengertian-web-science.html
http://ilmuweb.net/semantic-web/web-semantik/

Tugas Pengenalan Teknologi Internet dan New Media

Softskill

Social Media yang terdapat pada Dua Perguruan Tinggi.

Nama: Pandan Wulan Setyaningrum

Kelas: 2IA10

NPM: 55411490

Social Media yang terdapat pada Universitas Jember (http://www.unej.ac.id/)

1. Facebook Page :

Kategori : Social Network

Facebook digunakan sebagai sarana bertukar informasi  antar sesama pengguna facebook mahasiswa Universitas Jember atau sebagai sarana pemberitahuan informasi yang diberikan oleh admin Official Page Universitas Jember.

Link: https://www.facebook.com/UniversityOfJember

2. Twitter :

Kategori: Microblog/Social Network

Twitter pada situs perguruan tinggi ini mempunyai fungsi yang sama seperti facebook yaitu sebagai sarana tukar informasi antar sesama mahasiswa pengguna dan admin twitter di Universitas Jember.

Link : https://twitter.com/UnivofJember (@UnivofJember)

3. Youtube:

Kategori: Media Konten

Youtube sebagai situs untuk mengupload video juga dimiliki oleh perguruan tinggi ini sebagai media penayangan video tentang  acara kegiatan-kegiatan yang telah dilakukan Universitas Jember.

Link: http://www.youtube.com/user/JemberUniversity

4. Flickr:

Kategori: Media Konten

Flickr sebagai situs untuk membuat album foto dan membuka galeri foto apa saja yang terdapat di Universitas Jember.

Link: http://www.flickr.com/photos/57981170@N08/

5. Google Profile:

Poss Buzz dalam Google Profile yang dimiliki oleh Universitas Jember.

Link: https://profiles.google.com/103927365768162690532/buzz

6.  Official Blog :

Kategori: Media Blog

Blog yang dimiliki oleh Universitas Jember yang berfungsi sebagai media postingan artikel-artikel tentang acara kegiatan dan berbagai informasi yang menarik untuk dibaca.

Link: http://www.networkedblogs.com/blog/universitas_jember?&ref=fb

7.  Students Mail:

Kategori: Virtual World

Students mail berfungsi untuk mengakses informasi yang dibutuhkan mahasiswa Universitas Jember  via login email.

Link:  https://www.google.com/a/students.unej.ac.id/

********

Social Media yang terdapat pada Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta (http://uinjkt.ac.id/)

1. Facebook :

Kategori: Social Networking

Facebook digunakan sebagai sarana bertukar informasi  antar sesama pengguna facebook mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta atau sebagai sarana pemberitahuan informasi yang diberikan oleh admin Official Page UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Link: https://www.facebook.com/UIN.JakartaIsMy.Best.University

2. Twitter :

Kategori : Microblog/Social Networking

Twitter pada situs perguruan tinggi ini mempunyai fungsi yang sama seperti facebook yaitu sebagai sarana tukar informasi antar sesama mahasiswa dan admin pengguna twitter di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Link: https://twitter.com/uinuinjkt (@UinUinjkt)

3.  Official Email

Kategori: Mail

Official Email situs perguruan tinggi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Link: https://www.google.com/a/uinjkt.ac.id

4. Social Trust Fund

Social Trust Fund adalah layanan donatur untuk masyarakat yang kurang mampu, mengalami musibah atau bencana juga berguna untuk mempermudah Donatur Social Trust Fund (STF) untuk mengakses langsung data-data donatur melalui web.

Link: http://socialtrustfund-uinjkt.org